Уточнение бэклога продукта (грумминг)

5
(1)

Всем привет!

Я продолжаю цикл статей про фреймворк Скрам, и сегодня речь пойдет об уточнении бэклога продукта или в простонародье грумминге.

Внимание! Очень важная информация. Если размер вашей команды разработки превышает девять человек, закройте эту страницу и ни в коем случае не читайте дальше. Ну, или посмотрите вот этот клип группы Ленинград:

И все равно закройте. В этой статье рассматривается пример уточнения бэклога продукта на одну скрам-команду. Если у вас несколько скрам-команд, обратитесь к опыту Dodo Pizza, где ребята отстраивают масштабируемый скрам (LeSS).

Если же у вас одна небольшая команда на 4-5 разработчика, тогда велкам.

Официально в скрамгайде эта встреча не выделена в отдельное событие и приводится как хорошая практика. На практике без грумминга скрам-команда далеко не уедет, а если быть точным – забуксует уже в первом же спринте.

Какую проблему решает грумминг?

Один из переводов слова «грумминг» с английского языка – причесывание. Вы «причесываете» элементы бэклога продукта, превращая их из больших и непонятных в маленькие и простые. Таким образом в бэклог спринта у вас попадает оцененная работа, о которой команда имеет довольно хорошее представление.

Иначе говоря, цель встречи – подготовить и оценить элементы бэклога продукта к предстоящей работе в паре следующих спринтов. Оценивать и груммить что-то дальше не имеет смысла, так как требования за это время всё равно еще десять раз поменяются.

Участники

На грумминг приходит скрам-команда обязательно с Владельцем продукта. Он рассказывает команде, что нужно оценить. Отвечает на вопросы.

Еще хорошая практика звать на грумминг заинтересованные лица. Они очень часто дают ценные комментарии по тому, что нужно сделать. В Лабе мы часто звали ребят из соседних скрам-команд, когда им требовалась какая-нибудь работа от нас. А также приглашали разработчиков и заказчиком из смежных систем, чтобы прояснить требования. Это существенно экономило нам время на уточнениях и сокращало последующие переделки.

Тайминг

В скрамгайде сказано, что длительность грумминга не должна превышать 10% от времени спринта. То есть на спринт длиной в десять дней мы можем потратить не более одного дня.

На практике у нас на эту активность уходил один час в неделю. Это было вполне достаточно, чтобы обсудить и оценить 4-5 элементов за раз, собрать список вопросов, которые остались без ответа, подготовиться ко второму груммингу в спринте и окончательно понять на нем, что мы готовы взять в работу в следующем.

Проведение грумминга

За время работы в скрам-команде мы выработали следующий алгоритм, и он до сих пор кажется мне крайне эффективным:

  1. Владелец продукта с утра в день грумминга рассылает команде список элементов, которые он будет представлять на встрече.
  2. Команда разработки просматривает элементы и готовится с технической точки зрения.
  3. На встрече Владелец продукта рассказывает подробно, что нужно сделать.
  4. Команда, где это возможно, помогает Владельцу продукта переформулировать элемент бэклога продукта в пользовательскую историю.
  5. Скрам-мастер фиксирует обсуждение на флипчарте с помощью стикеров и маркеров.
  6. Дальше команда декомпозирует работу по слоям: аналитика, разработка, тестирование. Обсуждает, как она будет ее делать. Задает уточняющие вопросы.
  7. После этого команда разработки оценивает через покер-планирование элемент бэклога продукта, используя последовательность Фибоначчи. Если у участников разные оценки, они объясняет свою точку зрения, и процесс оценки продолжает до тех пор, пока команда не приходит к какому-то общему решению.

После грумминг Скрам-мастер или Владелец продукта, или кто-то из команды разработки переносят итоги в электронный трекер (в нашем случае это была JIRA).

На этом встреча завершается.

Я хорошо помню первый грумминг. Сказать, что я не знал как его проводить, это ничего не сказать. Помню, как перед этим я пошел в команду Васи Кадыча, который тогда был скрам-мастеров Альфа-Мобайла, и смотрел, как он проводит грумминг. Ну и после этого сразу в бой. По началу всё было нескладно и немного тяжеловато. Но потом мы научились, и каждая встреча стала для нас отличным поводом пообщаться и обсудить дальнейшую работу.

Послесловие

Что еще хочется сказать напоследок. Я где-то прочитал или услышал, что грумминг или уточнение бэклога продукта – это отличная возможность для того, чтобы разработчики стали общаться между собой.

Я полностью согласен с этим утверждением, ибо сотни раз наблюдал, как люди после общения меняются на этой встрече, начинают работать слаженнее и веселее.

Удачи вам, ребзя! Всё получится.

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 5 / 5. Количество оценок: 1

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, как нам стать лучше?

Summary
Уточнение бэклога продукта
Article Name
Уточнение бэклога продукта
Description
Как мы готовили бэклог продукта в Скрам-команде для предстоящего спринта. Опыт Альфа-Лаборатории.
Author
Publisher Name
Школа Канбана
Publisher Logo

Индекс лояльности клиентов

Пожалуйста, оцените по шкале от 0 до 10 вероятность, что вы порекомендуете нас другу или коллеге?

Baши пpeдлoжeния пo улучшeнию кaчecтвa нaшeй paбoтыЧто нам нужно улучшить в нашей работе, чтобы вы могли оценить нас 10?
Извините! Вы уже проходили голосование. Если вы забыли дополнить свой отзыв, напишите нам через обратную связь.

Задайте мне вопрос

Спросите меня, если не нашли ответ на сайте

Мы используем cookie-файлы. Оставаясь на сайте, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Хорошо