Пять шагов рестроспективы – концептуальная карта

Предисловие

Друзья,

всем привет!

К написанию этой заметки меня побудил вопрос начинающего знакомого скрам-мастера, с которым раньше мы работали в одной команде. На прошлой неделе она написала мне:

“Игорь, привет!…

А я еще хочу узнпть про ретро=) Мне дали задачу провести несколько. Может посоветуешь мне какие-то форматы, которые показались тебе максимально полезными? и эффективными?=)”

Как это обычно бывает, я скинул ей ссылку на ретромат и успокоился. Но она снова написала:

“Да, эту мне уже скидывал и)))

Но там не написано какие выводы из упражнений нужно делать)

Спасибо)”

Пришлось сесть и подумать, как же быстро ей ответить? Так и появилась эта история.

Теория

Ретроспективы бывают разные. И по длительности, и по целям. Может быть ретроспектива итерации, ретроспектива проекта, ретроспектива работы нескольких подразделений за длительный промежуток времени (квартал, полугодие, год).

Целью первой может быть улучшение процесса работы, целью второй – систематизация выученных на проекте уроков, – целью третьей – улучшение взаимодействия между подразделениями.

Для всех трех форматов я обычно использую алгоритм конструирования ретроспективы из книги “Agile ретроспектива. Как превратить хорошую команду в великую” Эстер Дерби и Дианы Ларсен.

Состоит алгоритм из пяти шагов:

  1. Открытие.
  2. Сбор данных.
  3. Генерация идей.
  4. Составление плана действий.
  5. Закрытие.

В виде картинки все можно представить вот так:

Рис. 1. Пять шагов ретроспективы.

Опишу коротко каждый шаг.

Открытие

На данном шаге ваша задача, как фасилитатора, погрузить команду в игровое состояние. На вопрос “Зачем?” отвечу так: в игре мы учимся, мы чувствуем себя безопасно, мы лучше усваиваем новую информацию. На открытии вы можете померять эмоции, с которыми пришла группа, их вовлеченность во встречу.

Для этого есть следующие идеи:

  1. Какой-ты супер герой?
  2. Бодрый Борис.
  3. Давайте послушаем тишину.

Тайминг: ~ 10 % времени.

Сбор данных

На второй шаг вы приходите с группой в состоянии игры. И это очень классное состояние для сбора данных за итерацию/проект/период времени. Цель данного этапа – найти то хорошее, что мы будем повторять делать, как команда, и выявить зоны роста.

Здесь можно использовать:

  1. Временная линия.
  2. Кораблик.
  3. Рыбий скелет.

Тайминг: ~ 20 % времени.

Генерация идей

Когда мы набрали достаточно информации из прошлого, переходим на третий этап – генерацию идей. Его задача вывести группу за рамки обычных решений, позволить творческому взять верх над логическим на какое-то время. Подумать за пределами коробки. Здесь хорошо подойдут такие приемы, как:

  1. Брейншторминг.
  2. Матрица идей.
  3. World Cafe.

Придумайте еще варианты. Их правда очень много!

Тайминг: ~ 30 % времени.

Составление плана действий

После того, как мы побрейнштормили проблемы со второго этапа, самое время начать путешествие на землю к конкретным действиям. Цель данного этапа – составить и ранжировать список конкретных улучшений для нашей будущей работы или процесса.

Здесь могут быть такие упражнения для группы:

  1. Голосование точками.
  2. Молчаливое ранжирование.
  3. Потратьте 100$

И так далее. Самое важное – это конкретные действия. Вы спросите меня: “А как же ответственные?”. Отвечу так: мы действительно можем назначить ответственных прямо на этом этапе (например, кто-то очень хочет что-то сделать).

Но также мы можем использовать второй вариант: взять пару улучшений в следующую итерации и выполнить их командой. Почему вам может понадобиться второй вариант? Очень часто на ретроспективе особенно в начинающих командах бывает так, что никто не готов брать на себя обязательства. И это нормально. Поэтому мы спокойно можем предложить второй вариант.

Тайминг: ~ 30 % времени.

Закрытие

Последний шаг ретроспективы – закрытие. На этом шаге вы окончательно возвращаете команду с небес на землю, то есть из игрового состояние в рабочее. Зачем? Ну, тут всё очевидно. Чтобы ребята вернулись к работе с рабочим настроением и чувство эффективно вложенного времени в прошедшую встречу.

Как этого добиться:

  1. Одно слово.
  2. Благодарность.
  3. Интересно и полезно.

Тайминг: ~ 10 % времени.

Продолжительность ретроспективы

Приведу пример длительности ретроспективы для фреймворка Скрам

Спринт, нед. Ретро, час
4 до 3
2 до 1,5
1 до 45 мин

Что дальше?

Дальше ваша задача сделать так, чтобы в следующую итерацию обязательно попало минимум одно улучшение с ретроспективы. Сделать это легко:

  1. Создаейте новый рабочий элемент в бэклоге продукта или сервиса и запишите на нем, о чем договорились.
  2. На спринт-планировании оцените элемент, как обычно, и возьмите в бэклог спринта.

Заключение

Когда пару дней спустя я отправил знакомой первый набросок концептуальной карты, она ответила, что уже провела ретро и прислала фотки со своей довольной моськой. Я конечно выругался на себя за медлительность. Но потом понял, что очень рад за знакомую и благодарен за мотив поделиться опытом.

Верю, что он точно будет полезен всем начинающим скрам-мастерам.

Скачать карту в виде PDF можно здесь:

P.S. А когда у вас совсем нет времени, подойдет старое доброе “плюсы” и “дельта-плюсы”. Только обязательно используйте “дельта-плюсы” вместо “минусов”. Фокус на позитиве – очень важная составляющая успешной ретроспективы.

Удачи, друзья!

Facebook Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *