Пять шагов Agile рестроспективы

5
(5)

Предисловие

Друзья,

всем привет!

К написанию этой заметки меня побудил вопрос начинающего знакомого скрам-мастера, с которым раньше мы работали в одной команде. На прошлой неделе она написала мне:

«Игорь, привет!…

А я еще хочу узнпть про ретро=) Мне дали задачу провести несколько. Может посоветуешь мне какие-то форматы, которые показались тебе максимально полезными? и эффективными?=)»

Как это обычно бывает, я скинул ей ссылку на ретромат и успокоился. Но она снова написала:

«Да, эту мне уже скидывал и)))

Но там не написано какие выводы из упражнений нужно делать)

Спасибо)»

Пришлось сесть и подумать, как же быстро ей ответить? Так и появилась эта история.

Материалы доступны в Онлайн-библиотеке Школы Канбана.

Теория

Ретроспективы бывают разные. И по длительности, и по целям. Может быть ретроспектива итерации, ретроспектива проекта, ретроспектива работы нескольких подразделений за длительный промежуток времени (квартал, полугодие, год).

Целью первой может быть улучшение процесса работы, целью второй – систематизация выученных на проекте уроков, – целью третьей – улучшение взаимодействия между подразделениями.

Для всех трех форматов я обычно использую алгоритм конструирования ретроспективы из книги «Agile ретроспектива. Как превратить хорошую команду в великую» Эстер Дерби и Дианы Ларсен.

Состоит алгоритм из пяти шагов:

  1. Открытие.
  2. Сбор данных.
  3. Генерация идей.
  4. Составление плана действий.
  5. Закрытие.

В виде картинки все можно представить вот так:

Опишу коротко каждый шаг.

Открытие

На данном шаге ваша задача, как фасилитатора, погрузить команду в игровое состояние. На вопрос «Зачем?» отвечу так: в игре мы учимся, мы чувствуем себя безопасно, мы лучше усваиваем новую информацию. На открытии вы можете померять эмоции, с которыми пришла группа, их вовлеченность во встречу.

Для этого есть следующие идеи:

  1. Какой-ты супер герой?
  2. Бодрый Борис.
  3. Давайте послушаем тишину.

Тайминг: ~ 10 % времени.

Сбор данных

На второй шаг вы приходите с группой в состоянии игры. И это очень классное состояние для сбора данных за итерацию/проект/период времени. Цель данного этапа – найти то хорошее, что мы будем повторять делать, как команда, и выявить зоны роста.

Здесь можно использовать:

  1. Временная линия.
  2. Кораблик.
  3. Рыбий скелет.

Тайминг: ~ 20 % времени.

Генерация идей

Когда мы набрали достаточно информации из прошлого, переходим на третий этап – генерацию идей. Его задача вывести группу за рамки обычных решений, позволить творческому взять верх над логическим на какое-то время. Подумать за пределами коробки. Здесь хорошо подойдут такие приемы, как:

  1. Брейншторминг.
  2. Матрица идей.
  3. World Cafe.

Придумайте еще варианты. Их правда очень много!

Тайминг: ~ 30 % времени.

Составление плана действий

После того, как мы побрейнштормили проблемы со второго этапа, самое время начать путешествие на землю к конкретным действиям. Цель данного этапа – составить и ранжировать список конкретных улучшений для нашей будущей работы или процесса.

Здесь могут быть такие упражнения для группы:

  1. Голосование точками.
  2. Молчаливое ранжирование.
  3. Потратьте 100$

И так далее. Самое важное – это конкретные действия. Вы спросите меня: «А как же ответственные?». Отвечу так: мы действительно можем назначить ответственных прямо на этом этапе (например, кто-то очень хочет что-то сделать).

Но также мы можем использовать второй вариант: взять пару улучшений в следующую итерации и выполнить их командой. Почему вам может понадобиться второй вариант? Очень часто на ретроспективе особенно в начинающих командах бывает так, что никто не готов брать на себя обязательства. И это нормально. Поэтому мы спокойно можем предложить второй вариант.

Тайминг: ~ 30 % времени.

Закрытие

Последний шаг ретроспективы – закрытие. На этом шаге вы окончательно возвращаете команду с небес на землю, то есть из игрового состояние в рабочее. Зачем? Ну, тут всё очевидно. Чтобы ребята вернулись к работе с рабочим настроением и чувство эффективно вложенного времени в прошедшую встречу.

Как этого добиться:

  1. Одно слово.
  2. Благодарность.
  3. Интересно и полезно.

Тайминг: ~ 10 % времени.

Продолжительность ретроспективы

Приведу пример длительности ретроспективы для фреймворка Скрам

Спринт, нед.Ретро, час
4до 3
2до 1,5
1до 45 мин

Что дальше?

Дальше ваша задача сделать так, чтобы в следующую итерацию обязательно попало минимум одно улучшение с ретроспективы. Сделать это легко:

  1. Создаейте новый рабочий элемент в бэклоге продукта или сервиса и запишите на нем, о чем договорились.
  2. На спринт-планировании оцените элемент, как обычно, и возьмите в бэклог спринта.

Заключение

Когда пару дней спустя я отправил знакомой первый набросок концептуальной карты, она ответила, что уже провела ретро и прислала фотки со своей довольной моськой. Я конечно выругался на себя за медлительность. Но потом понял, что очень рад за знакомую и благодарен за мотив поделиться опытом.

Верю, что он точно будет полезен всем начинающим скрам-мастерам.

P.S. А когда у вас совсем нет времени, подойдет старое доброе «плюсы» и «дельта-плюсы». Только обязательно используйте «дельта-плюсы» вместо «минусов». Фокус на позитиве – очень важная составляющая успешной ретроспективы.

Удачи, друзья!

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 5 / 5. Количество оценок: 5

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, как нам стать лучше?

Индекс лояльности клиентов

Пожалуйста, оцените по шкале от 0 до 10 вероятность, что вы порекомендуете нас другу или коллеге?

Baши пpeдлoжeния пo улучшeнию кaчecтвa нaшeй paбoтыЧто нам нужно улучшить в нашей работе, чтобы вы могли оценить нас 10?
Извините! Вы уже проходили голосование. Если вы забыли дополнить свой отзыв, напишите нам через обратную связь.

Задайте мне вопрос

Спросите меня, если не нашли ответ на сайте

Мы используем cookie-файлы. Оставаясь на сайте, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Хорошо