Продолжение публикации учебного кейса из программы тренинга Kanban Systems Improvement (KMP II) от Канбан Университета.
Оглавление:
Постскриптум
В начале лета 2009 года были опубликованы долгожданные результаты исследования клиники Mayo. Исследователи обнаружили, что программное обеспечение развивает мозг и это не связано с обучением. Участники исследований научились не только тому, что практиковали во время обучения, но и улучшили работу мозга по ряду других тестов. То, чего удалось достичь Posit, было поистине удивительным.
Posit выпустили новый сборник игр под названием Drive Sharp. Особенно полезной оказалась одна из игр под названием Road Choice, позднее переименованная в Double Decision. Это обнаружилось в тот самый момент, когда велись особенно бурные споры о том, приносят ли игры для мозга те преимущества, о которых заявляли создатели. У Дженис были отличные планы на счет новых улучшений. Но у нее не хватило на это времени.
Posit не смогла достаточно быстро улучшить денежный поток и потребовались серьезные сокращения. В то время как исследователи-неврологи с докторской степенью остались, вся группа разработки была сокращена. Дженис перешла на работу в другой игровой стартап в Беркли, Калифорния.
Posit сопротивлялась правилам потребительского рынка. Ее идентичность компании, производящей продукцию медицинского назначения, определяла ее решения, стратегию и инвестиционный выбор. Тем временем Lumosity, охватив потребительский рынок, получила гораздо больший маркетинговый бюджет и разработала веб-продукт, доступный по приемлемой цене в форме подписки. Она взяла рынок штурмом. Основатели Lumosity, как и Posit, предполагали, что большая часть их рынка будет стареть. Но когда они проанализировали данные пользователей, то обнаружили, что игры привлекают гораздо больше людей от двадцати до тридцати лет, то есть поколение Миллениалов. Осознав это достаточно рано, они сфокусировались на этом сегменте. Это выразилось в миллионах новых пользователей каждый год.
Posit же продемонстрировала устойчивость. Решение отступить пришло достаточно вовремя, чтобы избежать краха и остаться на плаву. Они выжили, хоть и с гораздо меньшей стоимостью, и оправились несколько лет спустя, выпустив собственную веб-платформу BrainHQ. Теперь она предлагает широкий спектр игр, подходящих для более широкой аудитории по гораздо более доступным ценам.
Канбан изменил жизнь Дженис. В 2011 году она переехала в Сиэтл и основала лицензированную учебную организацию под названием Lean Kanban University, а вскоре после этого взяла на себя управление конференциями Lean Kanban Conference и связанным с ней бизнесом по организацию мероприятий. Дженис продолжает вносить важный вклад и быть движущей силой движения Kanban.
Автор
Дэвид Джей Андерсон (David J Anderson) является пионером в использовании Канбан-систем для улучшений в сфере оказания профессиональных творческих и интеллектуальных услуг. Он является автором Канбан-метода и подхода Enterprise Services Planning; со-автором концепции «Fit for Purpose» – фреймворка для управления продуктами, стратегией, маркетинговыми исследования, маркетинговых и организационных измерений; тренером и консультантом по менеджменту; а также популярным докладчиком.
Дэвид является автором книг Kanban Maturity Model: Evolving Fit-for-Purpose Organizations, Fit for Purpose: How Modern Businesses Find, Satisfy & Keep Customers, Kanban: Successful Evolutionary Change for Your Technology Business, Lessons in Agile Management, and Agile Management for Software Engineering.
О Kanban университете
Университет Канбана работает над тем, чтобы обеспечить высочайшее качество консультирования и сертифицированного обучения Канбану для работы в интеллектуальной сфере по всему миру. Наши аккредитованные тренеры и консультанты следуют Канбан-методу для эволюционных организационных изменений.
Университет Канбана проводит обучение и аккредитацию тренеров, консультантов и сертификацию специалистов-практиков Канбана.